10-06-2011, 10:50 PM
Υπολογισμός Ζημιάς
Γενικά
Στο κόσμο των Pokémon οι εκπαιδευτές προσπαθούν να εκπαιδεύσουν δυνατά Pokémon προκειμένου να νικούν τους αντιπάλους τους. Είναι εμφανές πως, όσο πιο υψηλά είναι τα στατιστικά της Επίθεσης (Attack) και της Ειδικής Επίθεσης (Special Attack) του Pokémon που επιτίθεται κι όσο χαμηλότερα τα στατιστικά της Άμυνας (Defense) και της Ειδικής Άμυνας (Special Defense) του αντίπαλου Pokémon, τόσο μεγαλύτερη θα είναι η ζημιά που θα προκληθεί. Επιπλέον, οι εκπαιδευτές σύντομα μαθαίνουν πως ορισμένοι τύποι επιθέσεων πλεονεκτούν έναντι άλλων, ενώ άλλοι προκαλούν μικρή ζημιά ή ακόμα και καθόλου. Πέραν αυτού, καταλαβαίνουν πως τα Κρίσιμα Χτυπήματα (Critical Hits) κάνουν σοβαρή ζημιά στον αντίπαλο. Αυτά τα πορίσματα πηγάζουν από την παρατήρηση και, σαφώς, από τη λογική.
Κατά τη διάρκεια μιας μάχης, οι αντίπαλοι επιτίθενται και ελπίζουν πως το αντίπαλο Pokémon θα ηττηθεί «ποντάροντας» στους παράγοντες που αναφέρονται παραπάνω. Ελπίζουν, δηλαδή, πως οι συνθήκες θα οδηγήσουν στη μέγιστη πιθανή ζημιά που θα μπορούσαν να προκαλέσουν. Αυτό που οι εκπαιδευτές θα αποκαλούσαν «τύχη» είναι στη πραγματικότητα ένας τύπος με βάση τον οποίο υπολογίζεται η ζημιά του αντιπάλου.
Τύπος
Ο τύπος υπολογισμού της ζημιάς είναι ο ακόλουθος:
Ζημιά = ((((Level / 5 * 2 + 2) * Στατιστικό Επίθεσης * Δύναμη Επίθεσης / Στατιστικό Άμυνας) / 50) + 2) * STAB * Αδυναμία * Τυχαίος Αριθμός / 100
Μπορεί αρχικά αυτός ο τύπος να φαίνεται πολύπλοκος, αλλά τα πράγματα είναι απλά: αρκεί να κατανοήσει κανείς σε τι αναφέρεται κάθε παράγοντας.
Ανάλυση του Τύπου
Παράγοντες του τύπου
Ας κοιτάξουμε έναν-έναν τους παράγοντες που εμφανίζονται μέσα στο τύπο:
Level: Είναι το Level του Pokémon που επιτίθεται. Από τον τύπο προκύπτει πως η ζημιά δεν εξαρτάται αποκλειστικά και μόνο από τα στατιστικά, αλλά και από το Level του επιτιθέμενου. Επομένως, το level 100, που είναι το μέγιστο, εξασφαλίζει την πρόκληση της μέγιστης δυνατής ζημιάς, εφόσον οι υπόλοιποι παράγοντες είναι σταθεροί.
Στατιστικό Επίθεσης: Είναι το στατιστικό που έχει το επιτιθέμενο Pokémon είτε στην Επίθεση (Attack) ή στην Ειδική Επίθεση (Special Attack), ανάλογα με το ποιο στατιστικό είναι αυτό που αντιστοιχεί στην επίθεση που χρησιμοποιεί.
Δύναμη Επίθεσης: Είναι η δύναμη της επίθεσης που χρησιμοποιεί το Pokémon. Στη περιγραφή μιας επίθεσης εμφανίζεται με το όνομα «Power».
Στατιστικό Άμυνας: Είναι το στατιστικό της Άμυνας (Defense) ή της Ειδικής Άμυνας (Special Defense) του αμυνόμενου, εξαρτάται από ποιο στατιστικό επίθεσης εκμεταλλεύεται το επιτιθέμενο Pokémon.
STAB: STAB (Same Type Attack Boost) ονομάζουμε έναν παράγοντα που εξαρτάται από το τύπο της επίθεσης και από το τύπο του επιτιθέμενου Pokémon. Όταν ο τύπος της επίθεσης συμφωνεί μ’ έναν από τους τύπους του Pokémon, τότε ο παράγοντας αυτός παίρνει τη τιμή 1,5. Διαφορετικά, είναι ίσος με 1.
Αδυναμία: Όπως αναφέρεται και στην αρχή του οδηγού, υπάρχει μια σχέση μεταξύ του τύπου της επίθεσης και του τύπου του Pokémon που αμύνεται. Για παράδειγμα, οι επιθέσεις Electric πλεονεκτούν ενάντια στους τύπους Water. Αυτό το «πλεονέκτημα» εκφράζεται μέσα στο τύπο με τη μορφή ενός παράγοντα.
• 4: Διπλό Πλεονέκτημα (Διπλός Τύπος του αμυνόμενου στους οποίους πλεονεκτεί ταυτόχρονα ο ίδιος τύπος επίθεσης)
• 2: Πλεονέκτημα (Ένας Τύπος στον οποίο πλεονεκτεί)
• 1: Ουδετερότητα (Ούτε πλεονεκτεί ούτε μειονεκτεί)
• ½: Μειονέκτημα (Ένας Τύπος στον οποίο μειονεκτεί)
• ¼: Διπλό Μειονέκτημα (Δύο Τύποι στους οποίους μειονεκτεί ταυτόχρονα ο τύπος της επίθεσης)
Τυχαίος Αριθμός: Ποικίλλει από 85 έως 100 και είναι ανεξάρτητος. Αυτό σημαίνει πως η επιλογή αυτού του αριθμού είναι εντελώς τυχαία.
Στην πράξη, αυτός ο παράγοντας υπάρχει ώστε να μην προκαλείται συνεχώς η ίδια ζημιά, όταν οι υπόλοιποι παράγοντες είναι σταθεροί. Επιπλέον, στον τύπο ακολουθεί η διαίρεση με το 100. Αυτό σημαίνει πως, για να προκληθεί η μεγαλύτερη πιθανή ζημιά στον αντίπαλο, πρέπει ο τυχαίος παράγοντας να πάρει τη τιμή 100. Από τη διαίρεση του παράγοντα 100 με το 100 προκύπτει ο αριθμός 1 (ο οποίος είναι το ουδέτερο στοιχείο του πολλαπλασιασμού). Σ’ αυτή τη περίπτωση, η ζημιά υπολογίζεται από τον υπόλοιπο τύπο.
Αν, όμως, ο παράγοντας πάρει τιμή μικρότερη από 100, τότε από τη διαίρεση του παράγοντα με το 100 προκύπτει αριθμός μικρότερος του 1. Επομένως η τιμή της ζημιάς μειώνεται.
Άλλοι παράγοντες
Εκτός από τους παράγοντες που εμφανίζονται στο τύπο, υπάρχουν κι άλλοι που παίζουν σημαντικό ρόλο στο τελικό αποτέλεσμα. Από αυτούς, οι σημαντικότεροι είναι:
Μεταβολές στα Στατιστικά: Υπάρχουν διάφοροι τρόποι για να τροποποιήσει κανείς τα στατιστικά των Pokémon του αλλά και των αντιπάλων: διάφορες κινήσεις μεταβάλουν τα στατιστικά -σε μικρό ή μεγάλο βαθμό- του Pokémon που τις χρησιμοποιεί, κινήσεις που μεταβάλουν αντίστοιχα τα στατιστικά του αντιπάλου, αντικείμενα, όπως Berries, για τον ίδιο σκοπό κ.ο.κ..
Γίνεται, ωστόσο, να μεταβάλλει κανείς επ’ άπειρον τα στατιστικά του ή αυτά του αντιπάλου; Η απάντηση είναι «όχι». Οι επιτρεπτές αυτές μεταβολές των στατιστικών διαιρούνται σε επίπεδα. Παρακάτω δίνονται αυτά τα επίπεδα:
-6ο επίπεδο: 25%
-5ο επίπεδο: 29%
-4ο επίπεδο: 33%
-3ο επίπεδο: 40%
-2ο επίπεδο: 50%
-1ο επίπεδο: 66%
Επίπεδο Μηδέν: 100%
1ο επίπεδο: 150%
2ο επίπεδο: 200%
3ο επίπεδο: 250%
4ο επίπεδο: 300%
5ο επίπεδο: 350%
6ο επίπεδο: 400%
-5ο επίπεδο: 29%
-4ο επίπεδο: 33%
-3ο επίπεδο: 40%
-2ο επίπεδο: 50%
-1ο επίπεδο: 66%
Επίπεδο Μηδέν: 100%
1ο επίπεδο: 150%
2ο επίπεδο: 200%
3ο επίπεδο: 250%
4ο επίπεδο: 300%
5ο επίπεδο: 350%
6ο επίπεδο: 400%
Στο παραπάνω σχήμα δίνονται οι μεταβολές. Παρατηρούμε πως υπάρχουν συνολικά 13 επίπεδα: 1 «ουδέτερο» επίπεδο, 6 αρνητικά και 6 θετικά. Με πλην χαρακτηρίζουμε τις αρνητικές μεταβολές, δηλαδή όταν μειώνεται ένα στατιστικό, και με συν τις θετικές, δηλαδή όταν αυξάνεται το στατιστικό. Θεωρούμε, επίσης, το επίπεδο 0 ως το αρχικό επίπεδο όλων των στατιστικών όταν δεν υφίσταται καμία απολύτως μεταβολή, όταν δηλαδή το στατιστικό βρίσκεται στον 100%.
«Κατά πόσα επίπεδα μπορώ να μεταβάλω το στατιστικό μου κάθε φορά;»: Η απάντηση είναι «εξαρτάται». Το μέγιστο που μπορεί κάποιος να μεταβάλει είναι δύο επίπεδα τη φορά και αυτό γίνεται με κινήσεις και αντικείμενα. Γίνεται, βέβαια, να μεταβληθεί το στατιστικό κατά ένα επίπεδο. Είναι εύκολο κανείς να καταλάβει πότε μεταβάλλεται κατά ένα και πότε κατά δύο επίπεδα: για ένα επίπεδο, ο χαρακτηρισμός της κίνησης/ αντικειμένου/ ιδιότητας περιέχει τον όρο «increase» ή «decrease», ενώ για δύο «sharply increase» ή «sharply decrease». Η διαφορά, λοιπόν βρίσκεται στο επίρρημα «sharply».
Κάτι σημαντικό που πρέπει να θυμούνται όλοι οι εκπαιδευτές είναι πως οι μεταβολές των στατιστικών ισχύουν μόνο για όσο το Pokémon βρίσκεται στο πεδίο της μάχης. Από τη στιγμή που αποσύρεται από τη μάχη, οι μεταβολές αναιρούνται και τα στατιστικά του Pokémon επανέρχονται στα φυσιολογικά τους νούμερα.
Κρίσιμο Χτύπημα: Συχνά, μετά από μια επίθεση, εμφανίζεται το μήνυμα «Critical Hit!». Όπως αναφέρθηκε και προηγουμένως, τα Κρίσιμα Χτυπήματα αυξάνουν σε μεγάλο βαθμό τη τελική ζημιά. Συγκεκριμένα, τη διπλασιάζουν. Με την ιδιότητα, όμως, Sniper η ζημιά που προκαλείται είναι τριπλάσια. Οι πιθανότητες για τα Κρίσιμα Χτυπήματα είναι πολύ μικρές, μόλις 6,25%. Ωστόσο, γίνεται να αυξήσει κανείς αυτές τις πιθανότητες με δύο τρόπους:
• Με τη χρήση επιθέσεων με αυξημένο ποσοστό Κρίσιμου Χτυπήματος: Υπάρχουν ορισμένες επιθέσεις οι οποίες έχουν ως ιδιότητα να εκτελούν συχνότερα Κρίσιμα Χτυπήματα απ’ ότι οι περισσότερες επιθέσεις. Αυτές οι επιθέσεις έχουν ποσοστό 12,5%. Παραδείγματα αυτών είναι η επίθεση Slash, Air Cutter και Leaf Blade. Επιπλέον, οι επιθέσεις Frost Breath και Storm Throw έχουν ποσοστό 100%.
• Με αύξηση του ποσοστού Κρίσιμου Χτυπήματος για όλες τις επιθέσεις: Υπάρχουν κινήσεις (όπως Focus Energy) και αντικείμενα (όπως Lansat Berry) τα οποία, όταν χρησιμοποιηθούν, αυξάνουν το ποσοστό Κρίσιμου Χτυπήματος (Critical Hit ratio) για όλες τις επιθέσεις ανεξαιρέτως. Πρέπει ωστόσο να σημειωθεί πως αυτό ισχύει όσο το Pokémon βρίσκεται στο πεδίο της μάχης. Αν πάρει άλλο Pokémon τη θέση του, τότε χάνονται αυτές οι αλλαγές στο ποσοστό.
Υπάρχουν έξι τιμές τις οποίες μπορεί να πάρει το ποσοστό Κρίσιμου Χτυπήματος. Τις τιμές αυτές τις χωρίζουμε σε επίπεδα, τα οποία διαδέχονται με σειρά το ένα το άλλο:
1. 6,25%: Είναι το πρώτο επίπεδο, το οποίο έχουν εξαρχής όλες οι επιθέσεις.
2. 12,5%: Είναι η δεύτερη τιμή, την οποία από μόνες τους έχουν ορισμένες επιθέσεις, όπως αναφέρεται παραπάνω.
3. 25%: Προκειμένου να αποκτήσει το ποσοστό επιτυχίας το 25%, πρέπει να έχει χρησιμοποιηθεί τουλάχιστον μία κίνηση ή ένα αντικείμενο από ανεβάζουν το ποσοστό κατά ένα επίπεδο.
4. 33,3%: Για να φτάσει κανείς αυτό το επίπεδο, πρέπει να κάνει χρήση αντικειμένων/ κινήσεων, επιθέσεων και ιδιοτήτων.
5. 50%: Το πέμπτο επίπεδο, όπου οι πιθανότητες Κρίσιμου Χτυπήματος είναι μία στις δύο. Πλέον, οι πιθανότητες να πραγματοποιήσει ένα Pokémon Κρίσιμο Χτύπημα είναι πολύ υψηλές. Ο μόνος τρόπος να φτάσει κανείς σ’ αυτό το επίπεδο είναι με την ιδιότητα Super Luck, με χρήση επίθεσης με ποσοστό 12,5% και κρατώντας αντικείμενο που αυξάνει το ποσοστό.
6. 100%: Γίνεται μόνο με δύο επιθέσεις: Frost Breath και Storm Throw. Αυτές οι επιθέσεις έχουν από μόνες τους Critical Hit ratio ίσο με το 100.
Αξίζει να σημειωθεί πως τα Κρίσιμα Χτυπήματα έχουν ως επιπλέον αποτέλεσμα να μη λαμβάνονται υπ’ όψην στο τύπο υπολογισμού ζημιάς οι αλλαγές στα στατιστικά του αντιπάλου. Με άλλα λόγια, μπορείτε να «χαλάσετε» την άμυνα του αντιπάλου αν αυτός χρησιμοποιεί κινήσεις προκειμένου να αυξήσει τις Άμυνές του.
Επί του πρακτέου…
Όλες οι προηγούμενες ενότητες πραγματεύονταν τη θεωρία πίσω από τον τύπο. Εδώ θα ανακαλύψουμε τη σημασία του τύπου στη πράξη.
Το επόμενο βήμα για τον αναγνώστη αυτού του άρθρου θα ήταν να κάνει μια μάχη Pokémon προκειμένου να δοκιμάσει την εγκυρότητα του τύπου. Σύντομα, όμως, θα συνειδητοποιήσει πως κάτι τέτοιο είναι απλά αδύνατο… Είναι αδύνατο σε μια μάχη με άγριο Pokémon κανείς να γνωρίζει τα Hit Points (HP), τις Άμυνες και το Τυχαίο Παράγοντα του αντιπάλου. Η εφαρμογή αυτών των τύπων γίνεται μόνο στο Ανταγωνιστικό Παιχνίδι με άλλους αληθινούς εκπαιδευτές, όχι με «εκπαιδευτές» αποθηκευμένους μέσα στη μνήμη του παιχνιδιού.
Επομένως, συμπεραίνουμε πως ο τύπος χρησιμοποιείται κυρίως -αν όχι αποκλειστικά- για να φτιάξει κανείς μια ομάδα. Αυτό σημαίνει πως, γνωρίζοντας το μέγιστο κάποιων στατιστικών από ορισμένα Pokémon, μπορείτε μέσω του τύπου να λύσετε ως προς έναν άγνωστο για να βοηθηθείτε στην ανάπτυξη της ομάδας σας.
Ας υποθέσουμε πως θέλουμε να μάθουμε πόση ζημιά θα μπορούσε να προκαλέσει ένα Pikachu σε ένα Gyarados. Θα χρησιμοποιήσουμε την (ειδική) επίθεση Thunderbolt, η οποία έχει δύναμη ίση με 95 και είναι τύπου Electric.
Η μέγιστη Ειδική Επίθεση του Pikachu είναι 218, ενώ η μέγιστη Ειδική Άμυνα του Gyarados 328. Θα θεωρήσουμε πως και τα δύο Pokémon θα έχουν τα μέγιστα αυτών των δύο στατιστικών αντίστοιχα και πως το Pikachu είναι 100 level. Επιπροσθέτως, δεχόμαστε πως δεν έχουν λάβει χώρα μεταβολές στα στατιστικά των Pokémon. Ας εφαρμόσουμε τώρα το τύπο:
Ζημιά = ((((Level / 5 * 2 + 2) * Στατιστικό Επίθεσης * Δύναμη Επίθεσης / Άμυνα) / 50) + 2) * STAB * Αδυναμία * Τυχαίος Αριθμός / 100 = ((((100 / 5 * 2 + 2) * 218 * 95 / 328) / 50) +2 * 1,5 * 4 * 85 / 100
Ζημιά = 280, 69
Άρα
Ζημιά = 280
Στο τύπο της ζημιάς αντικαθιστούμε τα στοιχεία μας. Βλέπουμε πως η ζημιά δε βγαίνει ακέραιος αριθμός. Σ’ αυτή τη περίπτωση, κάνουμε στρογγυλοποίηση προς τα κάτω, δηλαδή τα δεκαδικά ψηφία «χάνονται» και μένουν μόνο οι μονάδες. Σύμφωνα με τις πράξεις, η ζημιά, δηλαδή τα Hit Points που θα χάσει το Gyarados, ισούται με 280. Από τα συνολικά HP του αφαιρούμε τη ζημιά και βρίσκουμε τα τελικά HP του.
Παρατηρήστε πως στη θέση του Τυχαίου Αριθμού βάλαμε τον αριθμό 85, ο οποίος είναι και ο κατώτερος πιθανός αριθμός. Αυτό το κάνουμε επειδή επιδιώκουμε να γνωρίζουμε την ελάχιστη πιθανή ζημιά που θα προκληθεί στο αντίπαλο Gyarados. Παρατηρήστε, επιπλέον, ότι η μεταβλητή STAB πήρε τη τιμή 1,5, διότι η επίθεση Thunderbolt είναι τύπου Electric, όπως και το Pikachu.
Κατά τη διάρκεια της μάχης, είναι αδύνατο να γνωρίζει κανείς -όπως αναφέρθηκε και πριν- τα στατιστικά του αντιπάλου. Μπορεί ο εκπαιδευτής μόνο να υποθέσει. Αυτός ο τύπος χρησιμοποιείται πολύ συχνά στο Ανταγωνιστικό Παιχνίδι, όπου οι εκπαιδευτές γνωρίζουν σε γενικές γραμμές ποια στρατηγική ακολουθεί κάθε Pokémon και, επομένως, τα στατιστικά του.