“The Website Previously Known as Legendary Pokémon.”

Articles, Legacy

Εντυπώσεις από το 3DS

by Arty2

English version

Συχνά λένε πως κάτι πρέπει να το δεις για να το πιστέψεις, και αυτή ακριβώς είναι η περίπτωση του Nintendo 3DS. Ασχέτως του τι έχετε ακούσει ή του τι θα διαβάσετε παρακάτω, η εμπειρία του 3DS είναι δεν μπορεί παρά να είναι προσωπική και κάθε φορά διαφορετική. Θα πρέπει επίσης να σας προειδοποιήσω πως ήμουν ανέκαθεν fan της Nintendo και θιασώτης των νέων τεχνολογιών αν και σπανίως από τους πρώτους που θα αποκτήσουν κάτι νέο. Θα προσπαθήσω να μην επαναλάβω ήδη γνωστές πληροφορίες ή απόψεις που έχουμε ξανακούσει, και θα επιμείνω στις προσωπικές μου εντυπώσεις.

Θα ξεκινήσω με την στερεοσκοπική οθόνη καθώς είναι το πρώτο χαρακτηριστικό που κλέβει τις εντυπώσεις. Με απλά λόγια: δουλεύει. Απαιτεί μια συγκεκριμένη γωνία θέασης ωστόσο το εύρος της είναι ικανοποιητικό. Ακόμα και αν κανείς κινηθεί εκτός της γωνίας αυτής, όπου τα γραφικά αποκτούν μια μικρή θολούρα, δεν προκύπτει εύκολα κάποια ιδιαίτερη ενόχληση. Αν κλείσει κανείς το ένα μάτι, εύκολα αντιλαμβάνεται τις διαφορές ανάμεσα στις δυο εικόνες που επιστρέφει η οθόνη. Η πάνω οθόνη είναι στην πραγματικότητα μεγαλύτερη από την κάτω, αλλά παραδόξως δεν είναι κάτι που προσέχεις εύκολα από κοντά.

Ανάλογα το παιχνίδι πάντα, θα θέλετε να ρυθμίσετε τον δρομέα βάθους 3D (3D slider). Θα πρέπει. Στα Zelda:OoT, Nintendogs(+cats) και Steel Diver μπορεί κανείς εύκολα να εκτιμήσει το οπτικό βάθος. Στο Pilotwings και το SSF4 από την άλλη χρειάστηκε να το χαμηλώσω στην μέση για να μην αλληθωρίσω. Βέβαια αυτό μάλλον είναι θέμα προτίμησης γιατί οι απόψεις με τους λοιπούς παρευρισκομένους διίσταντο. Η κονσόλα είναι πραγματικά δυνατή και όλα τα παιχνίδια που δοκίμασα φαινόντουσαν εξαιρετικά ακόμα με εντελώς κλειστό το 3D

Το 3D slider φαινόταν να επιδρά αναλογικά στο SSF4 αλλά στο δοκιμαστικό βίντεο του Metal Gear λειτουργούσε απλώς σαν διακόπτης ανοικτό/κλειστό. Το frame rate φαινόταν να είναι σταθερό κατά την εναλλαγή από 3D σε δισδιάστατο.
Το εσωτερικό γυροσκόπιο/επιταχυνσιόμετρο ήταν, πέρα από τις προσδοκίες μου, απίστευτα ακριβές και άμεσο στην αντίδρασή του. Αν κινούσε κανείς την συσκευή σαν «τηλεσκόπιο» στο Zelda:OoT ή το Steel Diver το 3D δεν χάλαγε αισθητά, αλλά την πρώτη φορά που δοκίμασα την κονσόλα παρατήρησα κάποιες εναλλαγές στην φωτεινότητα της οθόνης που θα μπορούσαν να γίνουν αρκετά ενοχλητικές. Την δεύτερη φορά όμως, με φυσικό φωτισμό, δεν το πρόσεξα τόσο έντονα. Η πάνω οθόνη είναι πάντως αρκετά ανακλαστική αλλά δεν νομίζω κανένας να θέλει να παίζει έξω και ντάλα μεσημέρι.

Πολλοί σίγουρα νομίζουν πως το 3D είναι απλά εφετζίδικο και τίποτα παραπάνω. Όχι, δεν είναι.-Δεν θα έλεγα ότι τα γραφικά «ξεπετάγονται» (pop-out, πάλι μάλλον κακή μετάφραση από τα Ιαπωνικά) όπως λέει ο Miyamoto, αλλά υπάρχει ένα πραγματικό βάθος. Η μαύρη κορνίζα στην πάνω οθόνη ήταν επίσης σοφή επιλογή. Ο βαθμός που μπαίνεις μέσα στο παιχνίδι (immersion αγγλιστί) που φτιάχνει το 3D, είναι κάτι που δεν περίμενα πραγματικά. Μου θύμισε κάτι μαγικά κουτιά με καθρεφτάκια μέσα, που κυκλοφορούσαν όταν ήμουν μικρότερος.

Δοκιμάζοντας πάντως την κονσόλα ξανά μετά από μια μέρα, πρόσεξα ότι αυτό που με έκανε να αλληθωρίσω την πρώτη, δεν είχε το ίδιο αποτέλεσμα. Παρατήρησα επίσης πως με κάποια πνευματική προσπάθεια (με κάποιον μυ του ματιού ίσως;) την μια στιγμή κάτι που με ζάλιζε γινότανε άνετο και βολικό την επόμενη. Συνήθεια είναι όλα μάλλον…

Η εφαρμογή με τις φωτογραφίες, είχε στην οθόνη αφής έναν συνδυαστικό δρομέα εστίασης και zoom. Ήταν αρκετά διαισθητικό αλλά μάλλον χρειάζεται κάμποση εξάσκηση γα καλύτερα αποτελέσματα. Ήταν δυνατόν να βγούνε φωτογραφίες με τόσο περίεργη εστίαση που να αλληθωρίζεις. Όταν πήγαινες να βάλεις clip-art (καρδούλες, φουσκίτσες, μολυβιές κτλ) φαίνεται πως η εικόνα του αριστερού ματιού χανόταν, η φωτογραφία γινόταν δισδιάστατη, όμως τα εφέ παρέμεναν ανάγλυφα και 3D. Υπάρχει ένα μαύρο περίγραμμα που ξεφτίζει προς τα μέσα, το οποίο βέβαια από τεχνικής απόψεως είναι λογικό, καθώς οι δυο πρόσθιες κάμερες δεν μπορούν να υπερκαλύπτονται πλήρως. Οι φωτογραφίες διατηρούν το 3D όταν μεταφέρονται σε άλλες συσκευές και όπως διαβάζω αποθηκεύονται σε .mpo το οποίο με τη σειρά του εμπεριέχει JPEG.

Αυτό που κατόρθωσε να με εντυπωσιάσει περισσότερο ήταν οι εφαρμογές εμπλουτισμένης πραγματικότητας (Augmented Reality ). Δοκίμασα το παιχνίδι με τον δράκο, όπου κανείς τοποθετεί μια από τις περιεχόμενες καρτές AR σε μια επίπεδη επιφάνεια και μέσα από το 3DS μπορεί να δει σε υπέρθεση τα τρισδιάστατα μοντέλα του παιχνιδιού τα οποία έπρεπε να καταρρίψει. Βέβαια η καρτούλα έπρεπε να είναι πλήρως ορατή στην οθόνη ωστόσο μπορούσε κανείς να πλησιάσει ολόκληρη την κονσόλα πολύ κοντά και να παρατηρήσει τις λεπτομέρειες καλύτερα.
Ο τρόπος που είναι τοποθετημένη η κάρτα έχει σημασία καθώς επηρεάζει τον προσανατολισμό αυτού που βλέπει κανείς. Όπως και στην πραγματικότητα, χρειάστηκε να κλείσω το ένα μάτι ώστε να στοχεύσω, κάτι που προσέθετε στην εμπειρία κατά τη γνώμη μου.

Αυτό που θεωρώ ιδιαίτερα ενδιαφέρον είναι το πως η συσκευή δεν υπερθέτει μόνο τα γραφικά του παιχνιδιού, αλλά συλλαμβάνει μια μεγαλύτερη συνεπίπεδη περιοχή γύρω από την κάρτα και την παραμορφώνει αναλόγως. Όταν ο δράκος προσπαθούσε να ξεπεταχτεί από το επίπεδο αυτό, μπορούσε να δει κανείς την επιφάνεια του γραφείου να τεντώνεται με ιδιαίτερα ρεαλιστικό τρόπο ενώ παράλληλα μετακινούσα συνέχεια την συσκευή αλλάζοντας την οπτική γωνία. Ήταν χωρίς να το περιμένω πάρα πολύ άμεσο και ακριβές, πέρα από κάθε άλλη εφαρμογή AR που είχα δει μέχρι τώρα.

Η σειρά Yu-Gi-Oh! και το Pokémon TCG της Nintendo, παρακαλάνε για αυτή τη λειτουργία. Θα φάνε κατάρες αν δεν το εκμεταλλευτούν.

Όσον αφορά στο hardware τώρα, την υλικότητα της συσκευής δηλαδή, μου φάνηκε στιβαρή και καλής ποιότητας χωρίς να δίνει την εντύπωση φτηνού πλαστικού (το πρώτο DS έχανε σε αυτό το σημείο). Δίνει την εντύπωση πως μπορείς να την ρίξεις κάτω και να μην φύγει με την μια κάποιο κομμάτι όμως. Το ανάγλυφο στο καπάκι του 3DS διευκόλυνε πολύ το άνοιγμα και κλείσιμο της συσκευής. Έχοντας το DSi XL εδώ και καιρό, μου φάνηκε κάπως άβολο στην αρχή, αλλά το συνήθισα γρήγορα. Το circle pad (ο γυροσκοπικός κυκλικός μοχλός) είχε πολύ καλή αίσθηση. Ήταν από ένα σχεδόν λείο ελαστικό υλικό που βελτίωνε τον συντελεστή τριβής (άντε να θυμόμαστε και την Φυσική Λυκείου) με τον αντίχειρα και γενικά ήταν πολύ βολικό. Το δε Kid Icarus ήταν καλή απόδειξη του πως μπορεί η οθόνη αφής να ντουμπλάρει σαν δεύτερος αναλογικός μοχλός.

Εντυπωσιάστηκα επίσης πολύ από το υλικό της οθόνης αφής που αντιστεκόταν απροσδόκητα στις δαχτυλιές. Ο όλεθρος των συσκευών με οθόνη αφής είναι οι δαχτυλιές (το ανθρώπινο δέρμα παράγει μια ελαιώδη ουσία, δεν έχει σχέση με το πόσο καθαρά είναι τα χέρια μας) πόσο μάλλον όταν η συσκευή προορίζεται και για παιδιά. Το υλικό μπροστά από την πάνω οθόνη ήταν διαφορετικό και πιο ευάλωτο στις δαχτυλιές, αλλά καθάριζε πολύ εύκολα με ένα πανάκι, σε αντίθεση με τις οθόνες του DSi. Το νέο stylus ήταν επίσης στιβαρό και άνετο.

Με στενοχώρησε το ότι το 3DS Shop και ο browser δεν θα είναι διαθέσιμα εξ’ αρχής, αλλά κοντά είναι και ο Μάης.

Άσχετο με τα προηγούμενα, αλλά αξίζει να αναφερθεί: το Wii έχει πουλήσει 230.000 κομμάτια στην Ελλάδα ενώ όλες οι εκδόσεις του Nintendo DS μαζί, ξεπερνάνε τις 458.000 συσκευές!

Τέλος, παρότι οι τιμές αλλάζουν όπως και τα μυαλά, φαίνεται πως η τιμή του Nintendo 3DS στην Ελλάδα θα κυμανθεί κοντά στα 270€. Ναι μεν οι φόροι είναι ανεβασμένοι σε σχέση με χώρες του εξωτερικού, αλλά και πάλι, νομίζω ότι μπορούσαν και καλύτερα οι αλυσίδες… Εν κατακλείδι πάντως, μπορεί να είναι λίγο τσιμπημένο, αλλά μου άφησε την εντύπωσε πως τα αξίζει.

Κάτι που ακούω συχνά και διαφωνώ απόλυτα πλέον, είναι το πως μια φορητή κονσόλα δεν μπορεί να κοστίξει περισσότερο από μια σταθερή. Πάντα ξέραμε πως οι φορητοί υπολογιστές που είναι εφάμιλλοι των σταθερών ήταν ανέκαθεν πιο ακριβοί. Οι φορητές κονσόλες, πλέον, γιατί όχι; Εκτός και αν μιλάμε για κριτική στο παρόν επιχειρηματικό μοντέλο της εταιρίας, η οποία κριτική όμως δεν έχει καμία σχέση με την κονσόλα αυτή καθ’ αυτή.

Προσωπικά πιστεύω πως πάλι η Nintendo κατάφερε να διαχωρίσει τα μονοπάτια από τον ανταγωνισμό. Αμφότεροι Apple και Sony κινήθηκαν προς την πλευρά της των περισσότερων pixel σε λιγότερες ίντσες, κάτι που είναι παντελώς ασύμβατο με την χωρίς-γυαλιά τεχνολογία των στερεοσκοπικών οθονών, και θα παραμείνει έτσι για κάμποσα χρόνια, για τεχνικούς και μόνο λόγους. Ίδωμεν* λοιπόν πως θα εξελιχθούν οι δυο πορείες.

Ευχαριστούμε την Nortec Α.Ε. για την πρόσκληση που μας έκανε (ως Legendary Pokemon) ώστε να παρευρεθούμε στην παρουσίαση του ειδικού τύπου.

* να πάρει, πάντα το έγραφα «είδωμεν» και βλέπω τώρα πως μάλλον το έκανα πάντα λάθος

About the author

Arty2

Heracles is an Athens-based architect and designer.
He founded LegendaryPKMN in 2001.